不管是作为主播ღღ✿◈,还是普通的观众ღღ✿◈,直播当下已经成为了很多人日常生活的一部分了ღღ✿◈。不管是下班之后点个外卖ღღ✿◈,就着主播的操作下下饭ღღ✿◈,还是每当有大作发布之后ღღ✿◈,看着喜欢的直播ღღ✿◈,即使不能第一时间玩到ღღ✿◈,也要好好地当一回云玩家ღღ✿◈。PS5我买不到ღღ✿◈,但是我可以云开箱ღღ✿◈,云体验啊ღღ✿◈,做到真正的“云游戏”ღღ✿◈。
可以说现如今直播的门槛已经非常低了ღღ✿◈,特别是在今年疫情之后ღღ✿◈,不管是直播卖货ღღ✿◈,还是其他类似于游戏直播ღღ✿◈,都在这个年份ღღ✿◈,刚好补上了大家急缺的娱乐的需求ღღ✿◈。虽然目前直播形式多种多样ღღ✿◈,但是在主播和水友之间的互动上ღღ✿◈,一般都是靠主播随缘看弹幕ღღ✿◈,或者是类似于B站等一众平台的醒目留言一样ღღ✿◈,花费数十到上千块ღღ✿◈,让自己的弹幕达到置顶的效果ღღ✿◈,是真正的“你我本无缘ღღ✿◈,全靠我花钱”ღღ✿◈。
但就在昨天ღღ✿◈,由国内开发商脑屋科技开发的项目《互动派对》ღღ✿◈,正式公布了一段游戏的直播测试视频ღღ✿◈,整个项目主打的一个新的概念就是“用弹幕和礼物改变直播结果”主要表现为ღღ✿◈,玩家可以通过弹幕或者礼物来进行控制ღღ✿◈,在主播的游戏当中召唤出不同的道具或者现象ღღ✿◈,甚至真人线上PK等等ღღ✿◈,来影响主播的游戏进程ღღ✿◈,以另一种方式参与到直播中来ღღ✿◈。
好巧不巧ღღ✿◈,最近一款名为《Kukoro: Stream chat games》的国外独立游戏ღღ✿◈,在Steam上上线了抢先体验的版本ღღ✿◈,也主打的是让观众参与到主播的游戏当中ღღ✿◈。只不过《互动派对》针对的是国内的直播平台ღღ✿◈,而《Kukoro: Stream chat games》(以下简称为《Kukoro》)则主要是Twitchღღ✿◈,目前《Kukoro》依然位于Steam的热门榜第三ღღ✿◈。
虽然因为游戏的开发商HeyNau只是个人开发者的原因ღღ✿◈,再宣发上游戏目前的影响力大部分局限于Twitch的西班牙语主播内部ღღ✿◈,但是就玩家的反馈和主播的视频来看ღღ✿◈,游戏的效果显然是不错的ღღ✿◈。
非常出色的游戏ღღ✿◈,尤其是当您是一名主播并希望与观众一起玩妖刀记29ღღ✿◈,或者如果您是观众并希望收集皮肤或完成任务的时候ღღ✿◈。总之非常有趣 ღღ✿◈:))
其实由弹幕来操控主播的游戏也已经不是新闻了ღღ✿◈,早在多年前ღღ✿◈,Twitch就开放了自己的APIღღ✿◈,在官方的技术支持下进行了相应的尝试ღღ✿◈。最早开始进行测试是从游戏《精灵宝可梦 红·蓝》开始的ღღ✿◈,整个游戏只有“上ღღ✿◈、下ღღ✿◈、左ღღ✿◈、右ღღ✿◈、Aღღ✿◈、Bღღ✿◈、start”七个按键ღღ✿◈,可以说在操作上是比较简单的游戏了ღღ✿◈。
在游戏过程中ღღ✿◈,甚至出现了“民主“和”无序”制度的对抗九州酷游官方网站ღღ✿◈,玩家为了通关ღღ✿◈,被迫进行协作ღღ✿◈,在经过392个小时之后ღღ✿◈,《宝可梦 红·蓝》终于成功通关ღღ✿◈。当时整个游戏直播间的热度高到ღღ✿◈,迫使Twitch官方拿出了专为大型电竞比赛准备的服务器ღღ✿◈,可见这种玩家合力操作的模式是非常受玩家的欢迎ღღ✿◈。
后面包括《塞尔达传说》《光环》《合金装备》等游戏也都一一被玩家测试了个遍ღღ✿◈,但是最具有挑战性的ღღ✿◈,莫过于《黑暗之魂》了ღღ✿◈。这个游戏ღღ✿◈,尝试过的人都知道ღღ✿◈,宫崎英高的恶意有多么的恐怖ღღ✿◈,要知道ღღ✿◈,现在去Steam看黑魂的通关成就ღღ✿◈,依然有相当多的玩家没有拿到ღღ✿◈。
为了简化游戏的操作难度ღღ✿◈,频道的所有者通过脚本把《黑魂1》变成了一个回合制游戏ღღ✿◈,在经过两个不同的角色档ღღ✿◈,一次又一次地死亡之后ღღ✿◈,玩家的技术也不断地精进ღღ✿◈,各种骚套路信手拈来ღღ✿◈,什么裆里藏身九州酷游官方网站ღღ✿◈、法术烧人等操作都不在线次死亡后ღღ✿◈,玩家们成功通关了《黑暗之魂》ღღ✿◈,赞美太阳ღღ✿◈。
后面Twitch Plays后面还从游戏出发ღღ✿◈,甚至进行了炒股等操作(用的是真金白银)ღღ✿◈,并且依靠“弹幕大神”们的投票ღღ✿◈,即使在恶意干扰下ღღ✿◈,股票也逐渐扭亏为盈ღღ✿◈。
但是这种模式其实更像是一个社会实验ღღ✿◈,并没有成为正式的游戏ღღ✿◈,或者是直播的玩法ღღ✿◈,到后面《黑暗之魂》的时候ღღ✿◈,其实玩家数量就已经减少了很多ღღ✿◈,因为它只是将原来的主播的内容输出ღღ✿◈,变为了玩家的自产自销ღღ✿◈,并没有实现双方的交互ღღ✿◈,但是作为一个大规模的尝试ღღ✿◈,也已经取得了很好的效果ღღ✿◈,包括中间制度的建立和对抗ღღ✿◈,也是非常宝贵的群体意志的体现ღღ✿◈。
根据脑屋科技的创始人王强在之前的采访中提到ღღ✿◈,“但就我个人而言ღღ✿◈,《互动派对》展现了直播互动该有的样子”ღღ✿◈,从测试视频中我们也能看到ღღ✿◈,观众的弹幕和礼物都可以直接影响到主播正在进行的游戏ღღ✿◈,比如ღღ✿◈,送出一定礼物ღღ✿◈,就可以召唤龙卷风的效果ღღ✿◈,发出一定量的弹幕ღღ✿◈,就可以召唤出40米的大长刀ღღ✿◈,观众甚至可以在游戏当中围殴干掉主播ღღ✿◈,可以说ღღ✿◈,在直播的效果上ღღ✿◈,算是直接拉满了ღღ✿◈。
根据王强的介绍ღღ✿◈,在游戏当中ღღ✿◈,各种效果和道具都是玩家开放给主播的ღღ✿◈,主播可以根据自身的实际情况来进行设置ღღ✿◈,比如说大主播就可以把道具的金额或者数量设置得高一点ღღ✿◈,来刺激观众消费ღღ✿◈,而小主播就可以调得便宜一点ღღ✿◈,专注于搞好直播的节目效果ღღ✿◈。
《Kukoro》在主播端的主要功能与《互动派对》较为一致ღღ✿◈,也同样是玩家通过弹幕指令和礼物来触发特定的效果ღღ✿◈,或者和主播进行PVP对抗ღღ✿◈。但是在《Kukoro》当中ღღ✿◈,除了主播以外ღღ✿◈,游戏同样适用于普通玩家ღღ✿◈,因为Twitch官方开放了APIღღ✿◈,所以如果你从游戏当中进入到主播的直播间ღღ✿◈,除了常规的一些操作以外ღღ✿◈,还可以在游戏当中就可以高亮自己的昵称ღღ✿◈,收集解锁游戏内皮肤妖刀记29ღღ✿◈,完成游戏任务等等妖刀记29ღღ✿◈,让自己在游戏当中凸显出来ღღ✿◈。所以不管是对于主播还是普通玩家ღღ✿◈,《Kukoro》都可以满足双方不同的需求九州酷游官方网站ღღ✿◈。
不管是《互动派对》还是《Kukoro》ღღ✿◈,两者都是经过测试ღღ✿◈,对于主播的直播效果和数据ღღ✿◈,有明显帮助的ღღ✿◈,在11月7日ღღ✿◈,《互动派对》在虎牙的头部主播贱圣的直播间里进行了一次测试ღღ✿◈,ღღ✿◈,当天贱圣的直播间里九州酷游官方网站ღღ✿◈,总礼物数增长了82%ღღ✿◈,弹幕人数增长了70%ღღ✿◈,总量超过了42万条ღღ✿◈,排名虎牙第一ღღ✿◈。这说明了在短期内ღღ✿◈,这类游戏的确可以调动用户的付费意愿和交流意愿ღღ✿◈,刺激观众持续参与的欲望ღღ✿◈。
而长期的效果ღღ✿◈,通过《Kukoro》官网的数据也能够体现出来ღღ✿◈,虽然游戏才刚刚发布ღღ✿◈,但是在此之前开发者也已经对于部分Twitch的主播进行了测试ღღ✿◈,不管是使用了一次还是每周固定都有利用《Kukoro》来进行直播ღღ✿◈,直播间的平均观看人数都有了很明显的上涨ღღ✿◈。
要知道西语作为小语种ღღ✿◈,西语主播在Twitch上本来受众就会被压缩ღღ✿◈,利用《Kukoro》能够有这样明显的提升ღღ✿◈,显然对于小主播来说ღღ✿◈,是帮助非常大的ღღ✿◈。
虽然两款游戏已经解决了最基础的交互上的难题ღღ✿◈,但是在游戏的内容上ღღ✿◈,却依然是这种玩法的痛点妖刀记29ღღ✿◈,目前两款游戏除了自己内置的一些小游戏以外ღღ✿◈,并没有支持第三方的游戏(基本上不大可能妖刀记29ღღ✿◈,GTA那一类的除外)ღღ✿◈。像是《互动派对》ღღ✿◈,经过了开发者一年的设计ღღ✿◈,目前游戏内一共有六种玩法ღღ✿◈,在类型上也分为推塔ღღ✿◈、竞速ღღ✿◈、射击等等ღღ✿◈,并且使用的是虚幻引擎来制作的ღღ✿◈,可以说ღღ✿◈,在开发进度上已经非常不错了ღღ✿◈。
反观《Kukoro》ღღ✿◈,作为个人开发者ღღ✿◈,目前游戏内的小游戏制作上就更为简单了ღღ✿◈,玩法也非常基础九州酷游官方网站ღღ✿◈,想要主播把游戏作为一个固定项目来直播ღღ✿◈,是肯定不可能的ღღ✿◈。不管是《互动派对》还是《Kukoro》ღღ✿◈,在内容的丰富程度上都是非常考验开发商的速度和能力的ღღ✿◈。
除了游戏的内容以外ღღ✿◈,这类游戏的制作也与传统游戏不同ღღ✿◈,传统游戏更多考虑的是玩家的体验ღღ✿◈,而这种直播类游戏ღღ✿◈,就像《互动派对》的王强说的ღღ✿◈,他们的制作方向是以“主播与观众之间的互动为核心“ღღ✿◈,观众如何参与进来ღღ✿◈,如何保证节目效果ღღ✿◈,如何保持对观众的强刺激都是要思考的问题ღღ✿◈。
但就目前而言ღღ✿◈,两者就保证游戏对于双方而言共同的乐趣这一问题ღღ✿◈,也都给出了自己的不同的答案ღღ✿◈,《Kukoro》采取的是游戏内任务和皮肤收集解锁的形式ღღ✿◈,观众参与到游戏中来ღღ✿◈,就可以收集不同的皮肤和宠物ღღ✿◈,越想在主播面前被看到ღღ✿◈,就需要付出更多的努力ღღ✿◈,去解锁新的内容ღღ✿◈。
而《互动派对》采用的是惩罚的形式ღღ✿◈,在主播在进入游戏之前妖刀记29ღღ✿◈,需要立下惩罚的内容ღღ✿◈,当弹幕战胜了主播之后或者主播没有达到游戏前设立下的目标ღღ✿◈,就需要随机抽取惩罚ღღ✿◈。观众不管是出于看主播创造黑历史ღღ✿◈,还是说其他的奖励性质的惩罚妖刀记29ღღ✿◈,都将会尽力阻止主播ღღ✿◈,这样双方之间的对抗性就建立了起来ღღ✿◈。
两者一个从观众自身的需求出发ღღ✿◈,一个从建立主播与观众间的互动出发ღღ✿◈,都有了自己不同的选择ღღ✿◈,至于效果ღღ✿◈,还需要后面拭目以待ღღ✿◈。
其实不管是两者的任意一种形式ღღ✿◈,最明显的效果就是大大加强了观众的参与感ღღ✿◈,虽然原本的直播形式已经非常成熟了ღღ✿◈,也经过了市场的验证ღღ✿◈,但是这种新的尝试也并不是毫无必要ღღ✿◈。目前的直播互动其实并不够深入和及时ღღ✿◈,观众的弹幕得不到回应ღღ✿◈,礼物也顶多是一句谢谢九州酷游官方网站ღღ✿◈,这种低层次的交流ღღ✿◈,其实更像是单方面的表演ღღ✿◈。
直播的形式虽然拉近了主播甚至明星ღღ✿◈,与我们观众之间的距离ღღ✿◈,但是下一步ღღ✿◈,该走向哪里ღღ✿◈,怎么打破屏幕之间的距离ღღ✿◈,让观众的存在感更强ღღ✿◈,除了直播平台的技术支持以外ღღ✿◈,这种游戏的方式ღღ✿◈,其实并不失为一种好的尝试ღღ✿◈,就像虎牙的宣传语是“技术驱动娱乐-弹幕式互动直播平台“ღღ✿◈,如何利用技术去驱动互动的变革ღღ✿◈,我们已经迈出了第一步ღღ✿◈。返回搜狐ღღ✿◈,查看更多九州酷游ღღ✿◈,九州酷游官方网站ღღ✿◈,九州酷游(中国)官方网站ღღ✿◈。